Lov na netvora

Gangy se doslechly ostrašném netvorovi, který po nedávné zkáze vylezl ze svého podzemního doupěte a usídlil se v ruinách. Slyšeli jste i pověsti o pokladech, které taková stvoření shromažďují. Rozhodli jste se osobně se přesvědčit, zda jsou ty pověsti pravdivé.

Potřebné vybavení:

Model reprezentující netvora.

Terén

Hráči střídavě umísťují na stůl terénní prvky, pro bitvu více hráčů by měl terén být asi na ploše 4'x6'. První umístěte poměrně velký zřícený dům alespoň 6"x6" do středu stolu. Dům by měl být pokud možno bez střechy. Tento dům představuje doupě netvora.

Rozmístění gangů:

Gangy se rozmístí podle normálních pravidel.

Zvláštní pravidla:

Doupě netvora je v centrální budově a právě tam se bude zdržovat. Netvor je jen mládě svého druhu a jeho profil to vyjadřuje. Navíc celoživotní pobyt v jeskyních nedovolil netvorovi, aby se naučil používat křídla. Proto na rozdíl od většiny netvorů tato bestie neumí létat. Netvor neopustí doupě za žádných okolností ačkoliv použije svoji dechovou zbraň proti jakémukoliv modelu v dosahu, který spatří a ochopitelně napadne každého, kdo do jeho doupěte vstoupí. Pokud možno napadne všechny modely, co do doupěte vstoupily. Jeho kolo proběhne vždy před hráčem, který začínal, i když ze začátku nebude dělat nic než se k jeho doupěti někdo dostatečně přiblíží. Pro netvorovy statistiky se podívej do kapitoly Velcí netvoři v Mordheimu níže na stránce.

Začátek hry:

Každý hráč hodí k6. Kdo hodí nejvíce, začíná a ostatní pokračují ve směru hodinových ručiček kolem stolu (podle počátečního rozmístění jejich band).

Konec hry:

Když jedna banda (nebo více, pokud se hráči dohodli, že si poklad rozdělí) je jediná, která má své modely do 6" od doupěte nestvůry a nestvůra byla vyřazena z boje, je tato banda vítězem a získává netvorův poklad. Pokud se dva nebo více hráčů dohodlo, že si poklad rozdělí, musí se dohodnout, jak se podělí. Pokud to nedokážou mírumilovně, budou za ně muset rozhodnout jejich gangy nemírumilovně.

Zkušenost:

+1 za přežití - Hrdina nebo skupina pomocníků, kteří přežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti.
+1 pro vítězného vůdce - Vůdce vítězné bandy získává 1 bod zkušenosti.
+1 za vyřazeného nepřítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele.
+1 za zranění netvora - každý hrdina i pomocník získá +1 bod zkušenosti za každé zranění, které nestvůře způsobil
+2 za vyřazení netvora - hrdina, který netvora vyřadí z boje získává navíc +2 body zkušenosti.

Odměna:

Poklad: Mladý netvor přetáhl svůj poklad do svého nového domova. Protože je jen mladý, nenashromáždil tolik bohatství jako starší tvorové jeho druhu. Přesto však nahromadil úctyhodnou sumu. Gang, který ovládá doupě netora na konci hry je může prohledat, aby zjistil, co obsahuje. Házejte na kažý předmět zvlášť, pouze zlaťáky jsou nalezené vždy.

5K6 zlatých - Automaticky
Aartefakt (hoď na tabulce artefaktů) - 6+
K3+1 úlomlů chaotitu - 4+
Gromrilová sekera - 5+
Těžké prnění - 5+
Lehké brnění - 4+
Lehké brnění - 4+
Štít - 4+
Přilba - 4+
K3 mečů - 4+
K3 drahokamů po 10 zlatých - 5+
Šperky za K6x10 zlatých - 5+

zpět k seznamu scénářů

Velcí netvoři v Mordheimu

Normální Mordheimové hry nejsou v podstatě vhodné pro uvedení velkých netvorů, kteří se toulají světem Warhammeru. I malý drak, kupříkladu, by si dal průměrný Mordheimový gang k obědu! Ale povaha Mordheimu pro více hráčů s jeho spojenectvími a všeobecně širším záběrem dovoluje, aby se podobná stvoření objevila aniž by vychýlila rovnováhu hry.
Netvoři v Mordheimu jsou o něco menší než jejich Warhammeroví příbuzní - představují tvory, kteří se skrývali v podzemních prostorech pod městem, bývalé obyvatele slavné Mordheimské Říšské zoo, nebo jsou mláďaty svého druhu, která nedávno opustila hnízdo a rozhodla se vybudovat si nové doupě ve zříceném městě. Hráči, kteří chtějí použít netvory v Mordheimových hrách to mohou udělat pomocí scénáře Lov na netvora nebo mohou vytvořit vlastní scénář s pomocí těchto pravidel. Pokud má ve scénáři vystupovat netvor, hráči se mohou buď dohodnout, kterého netvora loví, nebo si mohou hodit podle následující tabulky.

Hoď k6:

hod příslušný netvor
1 Mladá hydra
2 Mladý drak
3 Mladý wyverna
4 Mladý gryf
5 Mlady hippogryf
6 Mladá chimera

Mladá Hydra

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

6

3

0

4

4

5

3

5

8

Strach: I přes to, že není plně dorostlá je mladá hydra strašlivý protivník. Hydra způsobuje strach.

Zbroj: Šupiny mladé hydry nejsou tak silné jako u dospělého jedince, ale i tak jsou pevné jak z oceli. Hydra má hod na záchranu zbrojí 6+, který se nemodifikuje silou zásahu ani jinými modifikátory ochrany zbrojí.

Dechová zbraň: Když mladá hydra dýchne, vylétnou jí z huby plameny. Tyto plameny může použít jako zbraň. Útok se koná ve střelecké fázi a může být uskutečněn i když je hydra v souboji nablízko. Jednoduše umísti malý kapkovitý templát k jedné z hydřiných tlam. Každý model pod templátem bude na 4+ zasažen plamenem. Model zasažený plamenem dostane jeden zásah silou 3. Lze použít záchranu zbrojí. Nehleďte na to, když se pod templátem ocitnou budovy, hydřin oheň je příliš slabý na to, aby je zapálil, pokud mu nejsou vystaveny po dlouhou dobu.

Ztráta hlav: Každý život, který nestvůra ztratí, představuje useknutí jedné z jejích mnoha hlav. Proto každý úspěšný (nezachráněný brněním ani nezregenerovaný) zásah do hydry sníží její počet útoků o 1. Navíc ztráta hlav znamená oslabení vydýchávaných plamenů a tak za každé 2 ztracené životy se sníží síla dechového útoku hydry o 1 (do minima 1). Tak kupříkladu, když hydra ztratí 3 životy, zbudou jí dva útoka a síla její dechové zbraně bude 2:

Regenerace: Všechny hydry mají schopnost nechat si znova narůst zničené hlavy. Některé to dokážou okamžitě, jiným trvá hodiny či dokonce dny než nahradí ztracenou hlavu. Tuto schopnost vyjádřete tím, že na konci každého kola souboje nablízko hodíte k6 za každé zranění, které hydra v tomto kole utrpěla. Poud hodíte 4 a více, toto zranění se zregenerovalo. Pokud hydře zbývá poslední život, hoďte na regeneraci dříve než budete házet na tabulce zranění, úspěšný hod na regeneraci znamená, že se nebude házet na vyřazení.

Nebude prchat: Hydra je příliš chamtivá než aby opustila svůj poklad. Automaticky projde jakýmkoliv testem na útěk z boje nebo jakýmkoliv jiným testem, který by ji měl přimět opustit doupě. Doupě za žádných okolností neopustí.

Lebka z oceli: Hydří lebka je příliš silná než aby ji mohly prorazit normální rány. Je imunní na omráčení. Padne-li na tabulce zrnění omráčen, jednej jako by padlo sražen.

Otřesena, ale nezlomena: Silné rány hydrou otřesou, ale většina tvorů postrádá schopnost opravdu ji srazit do prachu. Proto každý výsledek sražen, který na hydru padne znamená, že hydra místo toho ztrácí jeden útok až do své příští zotavovací fáze. Více výsledků sražen znamená, že ztratí další útoky. Pokud bude omezena na 0 mebo méně útoků, nemůže Hydra útočit, dokud se nezotaví.

Mladý drak

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

6

4

0

5

5

5

6

4

7

Strach: I přes to, že není plně dorostlý a má nepoužitelná křídla je mladý drak strašlivý protivník. Drak způsobuje strach.

Zbroj: Šupiny mladého draka nejsou tak silné jako u dospělého jedince, ale i tak jsou pevné jak z oceli. Drak má hod na záchranu zbrojí 5+, který se nemodifikuje silou zásahu ani jinými modifikátory ochrany zbrojí.

Dechová zbraň: Když mladý drak dýchne, vylétnou mu z huby plameny. Tyto plameny může použít jako zbraň. Útok se koná ve střelecké fázi a může být uskutečněn i když je drak v souboji nablízko. Jednoduše umísti malý kapkovitý templát k drakově tlamě. Každý model pod templátem bude na 4+ zasažen plamenem. Model zasažený plamenem dostane jeden zásah silou 3. Lze použít záchranu zbrojí. Nehleďte na to, když se pod templátem ocitnou budovy, drakův oheň je příliš slabý na to, aby je zapálil, pokud mu nejsou vystaveny po dlouhou dobu.

Nebude prchat: Drak je příliš chamtivý než aby opustil svůj poklad. Automaticky projde jakýmkoliv testem na útěk z boje nebo jakýmkoliv jiným testem, který by jej měl přimět opustit doupě. Doupě za žádných okolností neopustí.

Lebka z oceli: Dračí lebka je příliš silná než aby ji mohly prorazit normální rány. Je imunní na omráčení. Padne-li na tabulce zrnění omráčen, jednej jako by padlo sražen.

Otřesen, ale nezlomen: Silné rány drakem otřesou, ale většina tvorů postrádá schopnost opravdu jej srazit do prachu. Proto každý výsledek sražen, který na draka padne znamená, že drak místo toho ztrácí jeden útok až do své příští zotavovací fáze. Více výsledků sražen znamená, že ztratí další útoky. Pokud bude omezen na 0 nebo méně útoků, nemůže drak útočit, dokud se nezotaví.

Mladá Wyverna

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

6

4

0

4

5

3

4

2

5

Strach: I přes to, že není plně dorostlá a má nepoužitelná křídla je mladá wyverna strašlivý protivník. Wyverna způsobuje strach.

Zbroj: Šupiny mladé wyverny nejsou tak silné jako u dospělého jedince, ale i tak jsou pevné jak z oceli. Hydra má hod na záchranu zbrojí 6+, který se nemodifikuje silou zásahu ani jinými modifikátory ochrany zbrojí.

Jedovatý ocas: Wyverna má bičovitý ocas zakončený jedovatým žihadlem. Při souboji švihá ocasem mezi svými nepřáteli a zraňuje je smrtícím jedem nabo je alespoň sráží k zemi. Toto je ve hře aplikováno tak, že vyverna používá speciální ocasový úder před svými normálními útoky nablízko. Hoď k6. Každy nepřátelský model v souboji nablízko s Wyvernou, který může v tomto kole útočit a který má nižší iniciativu než bylo hozeno je automaticky zasažen ocasem. Modely s vyšší nebo stejnou iniciativou se ocasu vyhnuly. Každá model zasažený ocasem dostane zásah silou 4.

Nebude prchat: Wyverna je příliš chamtivá než aby opustila svůj poklad. Automaticky projde jakýmkoliv testem na útěk z boje nebo jakýmkoliv jiným testem, který by ji měl přimět opustit doupě. Doupě za žádných okolností neopustí.

Lebka z oceli: Wyverní lebka je příliš silná než aby ji mohly prorazit normální rány. Je imunní na omráčení. Padne-li na tabulce zrnění omráčen, jednej jako by padlo sražen.

Otřesena, ale nezlomena: Silné rány wyvernou otřesou, ale většina tvorů postrádá schopnost opravdu ji srazit do prachu. Proto každý výsledek sražen, který na wyverna padne znamená, že wyverna místo toho ztrácí jeden útok až do své příští zotavovací fáze. Více výsledků sražen znamená, že ztratí další útoky. Pokud bude omezena na 0 mebo méně útoků, nemůže Wyverna útočit, dokud se nezotaví.

Mladý Gryf

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

6

4

0

5

4

4

4

3

8

Strach: I přes to, že není plně dorostlý a má nepoužitelná křídla je mladý gryf strašlivý protivník. Gryf způsobuje strach.

Silný zobák: Jeden z gryfových útoků je útok hryznutím. Jeho tlama má obrovský ocelově tvrdý zobák, který snadno prořízne i nejsilnější zbroj, jako by byla z papíru. Soupeř zasažený tímto útokem má další -1 postih na záchranu zbrojí, což dává celkový postih -3.

Nebude prchat: Gryf je příliš chamtivý než aby opustil svůj poklad. Automaticky projde jakýmkoliv testem na útěk z boje nebo jakýmkoliv jiným testem, který by jej měl přimět opustit doupě. Doupě za žádných okolností neopustí.

Lebka z oceli: Gryfí lebka je příliš silná než aby ji mohly prorazit normální rány. Je imunní na omráčení. Padne-li na tabulce zrnění omráčen, jednej jako by padlo sražen.

Otřesen, ale nezlomen: Silné rány gryfem otřesou, ale většina tvorů postrádá schopnost opravdu jej srazit do prachu. Proto každý výsledek sražen, který na gryfa padne znamená, že gryf místo toho ztrácí jeden útok až do své příští zotavovací fáze. Více výsledků sražen znamená, že ztratí další útoky. Pokud bude omezen na 0 nebo méně útoků, nemůže gryf útočit, dokud se nezotaví.

Mladý Hippogryf

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

8

4

0

5

4

4

4

2

8

Strach: I přes to, že není plně dorostlý a má nepoužitelná křídla je mladý hippogryf strašlivý protivník. Hippogryf způsobuje strach.

Silný zobák: Jeden z hippogryfových útoků je útok hryznutím. Jeho tlama má obrovský ocelově tvrdý zobák, který snadno prořízne i nejsilnější zbroj, jako by byla z papíru. Soupeř zasažený tímto útokem má další -1 postih na záchranu zbrojí, což dává celkový postih -3.

Nebude prchat: Hippogryf je příliš chamtivý než aby opustil svůj poklad. Automaticky projde jakýmkoliv testem na útěk z boje nebo jakýmkoliv jiným testem, který by jej měl přimět opustit doupě. Doupě za žádných okolností neopustí.

Lebka z oceli: Hippogryfí lebka je příliš silná než aby ji mohly prorazit normální rány. Je imunní na omráčení. Padne-li na tabulce zrnění omráčen, jednej jako by padlo sražen.

Otřesen, ale nezlomen: Silné rány hippogryfem otřesou, ale většina tvorů postrádá schopnost opravdu jej srazit do prachu. Proto každý výsledek sražen, který na hippogryfa padne znamená, že hippogryf místo toho ztrácí jeden útok až do své příští zotavovací fáze. Více výsledků sražen znamená, že ztratí další útoky. Pokud bude omezen na 0 nebo méně útoků, nemůže hippogryf útočit, dokud se nezotaví.

Mladá chiméra

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

6

3

0

5

5

4

4

4

8

Strach: I přes to, že není plně dorostlá a má nepoužitelná křídla je mladá chiméra strašlivý protivník. Chiméra způsobuje strach.

Dračí hlava: Jedna z chiméřinách tří hlav je dračí. Když dračí hlava dýchne, vylétnou jí z huby plameny. Tyto plameny může použít jako zbraň. Útok se koná ve střelecké fázi a může být uskutečněn i když je v souboji nablízko. Jednoduše umísti malý kapkovitý templát k dračí tlamě. Každý model pod templátem bude na 4+ zasažen plamenem. Model zasažený plamenem dostane jeden zásah silou 3. Lze použít záchranu zbrojí. Nehleďte na to, když se pod templátem ocitnou budovy, oheň dračí hlavy je příliš slabý na to, aby je zapálil, pokud mu nejsou vystaveny po dlouhou dobu.

Beraní hlava: Druhá hlava je hlava obrovského krvookého berana. Jeden z chiméřiných útoků je náraz beraní hlavy. Pokud tento útok zasáhne, ale nezraní, cíl musí absolvovat test na iniciativu nebo být stražen.

Lví hlava: Poslední chiméřina hlava je hlava divokého zlatohřívého lva s ocelovými čelistmi a zuby ostrými jako břitva. Jeden z chiméřiných útoků je kousnutí lví hlavy. Soupeř zraněný tímto útokem má další -1 postih na záchranu zbrojí, což dává celkový postih -3.

Nebude prchat: Chiméra je příliš chamtivá než aby opustila svůj poklad. Automaticky projde jakýmkoliv testem na útěk z boje nebo jakýmkoliv jiným testem, který by ji měl přimět opustit doupě. Doupě za žádných okolností neopustí.

Lebka z oceli: Chiméří lebky jsou příliš silné než aby ji mohly prorazit normální rány. Je imunní na omráčení. Padne-li na tabulce zrnění omráčen, jednej jako by padlo sražen.

Otřesena, ale nezlomena: Silné rány chimérou otřesou, ale většina tvorů postrádá schopnost opravdu ji srazit do prachu. Proto každý výsledek sražen, který na chiméru padne znamená, že chiméra místo toho ztrácí jeden útok až do své příští zotavovací fáze. Více výsledků sražen znamená, že ztratí další útoky. Pokud bude omezena na 0 mebo méně útoků, nemůže chiméra útočit, dokud se nezotaví.

Začátek kapitoly o netvorech

zpět k seznamu scénářů